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L'Alchimiste

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Message par Sexy Sushi Lun 7 Sep - 23:31

Vous venez d'acquérir la classe d'Alchimiste et êtes un peu perdu face à l'armada de compétences et de passifs ? Alors il est temps d'une visite introspective au sein de cette classe selon Moi. Bien sûr, malgré mon ego, je ne prétends pas avoir la connaissance absolue, ce guide s'appuiera alors uniquement sur mon expérience de jeu et se voudra aussi complet que possible.


EDIT : Vous trouverez un build intermédiaire entre PvE et PvP ainsi que la description des spells et passif en II.1.a et II.1.b et un build axé PvE et un build axé PvP en VI (justification en VI.).


I. Alchimiste vs Lumancien



C'est l'heure du duel ! Pour peu que vous ne jouiez qu'une seule de ces classes, elle vous paraîtra bien sûr comme étant la meilleure. Pourtant le jeu a créé deux classes de support. Ce n'est pas pour rien : bien que des similitudes les rapproches, de grosses différences justifie l'utilisation de l'un ou de l'autre. Enquête exclusive.

I.1. Les points communs

Ce paragraphe sera court car évident. Qu'est - ce qui peut bien être similaire entre deux supports ? La nature des capacités. Tout deux possèdent des boucliers, tout deux ont des buffs et tout deux ont des contrôles de foule bénéfiques à leur équipe et à eux - même. Voilà. Terminé.

I.2. Les GROSSES différences

D'une main, le Lumancien est capable de quasi perma shield une personne (le tank dans la majorité des cas) et possède, dans les cas d'extrême urgence où les CD des shield n'ont pas reset, des compétences très puissantes pour survivre comme une aura de réduction de dégats subis (-50% pendant 4 - 5 secondes) et un sort d'invulnérabilité de zone pendant ~5 secondes à gros CD (~3 minutes). Le Lumancien est en perma focus sur ses alliés, jonglant entre shield éphémères sur le tank et buff des DPS (auto attaque du Lumancien + ses deux sorts de buffs de zones). Pas le temps, donc, de jeter ne serait - ce qu'un oeil sur autre chose que la vie de ses compagnons (d'où un positionnement important pour ne pas se prendre de tatanes du boss).

De l'autre main nous tenons l'Alchimiste. Celui - ci ne possède qu'un shield (dont la puissance est inégalée, cf ce qui suit) capable d'être posé sur un allié avec un CD plutôt long (~25 secondes) et une invulnérabilité à petit CD (1 minute). Le reste du temps, l'Alchimiste est en focus sur les mobs, cherchant à aider son équipe à les DPS avec ses auto attaques de mouches, les jolies zblobs que nous créons et le bouclier de renvoie de dégats placé sur une grosse attaque de boss (si vous l'avez pris). Cette capacité à être régulièrement en focus sur le boss / les mobs offre à l'Alchimiste une excellente visibilité et une bonne connaissance de l'environnement. Il est donc beaucoup plus facile de se positionner et de gambader.
Et ... C'est tout ?
Bien sûr que non, la force de l'Alchimiste réside dans la puissance de ses buffs : il est capable de buffer, avec les bons passifs que nous verrons, soit un allié de deux fois 80% de dégats supplémentaires soit deux alliés de une fois 80% chacun. A cela, ajoutez son buff de zone de 30% de dégats, aussi réactif que facile à placer. Leur CD ? Avec le passif du premier buff : 1 min (30 secondes par charge donc 30 secondes sans passif) et 1 minute et 30 seconde sur le buff de zone.

Vous l'aurez compris, si on devait résumer la différence majeure entre Lumancien et Alchimiste en un mot : le premier excelle dans la
DEFENSE et l'autre dans l'AGRESSION. Toutefois, il est nécessaire de nuancer : un Lumancien est capable de DPS lui - même en changeant un peu son build et les capacités défensives de l'Alchimiste ne sont pas à négliger.


II. Manuel de construction


II.1. Les fondations : aptitudes, talents et symboles

L'Alchimiste Game_113

II.1.a. Les aptitudes

Bien choisir ses zblobs : Le jeu vous offre la possibilité de balancer deux types de créatures de morves. Voici les différences entre les deux.
Ectoplasme prédateur (flamby vert) : Ce sont les premiers que vous débloquer dans l'arbre de compétences. Il ne coûte pas cher en Catalyseur (votre mana), 600 pour être exact, offre des dégats corrects mais sont des kamikazes bornés : une fois invoqués, ils fonceront droit vers la cible sélectionnée, et ce quoi qu'il arrive (même si la cible meurt).
Horreur rampante (flamby rouge) : Ceux là sont intéressant : pour un coût double en catalyseur, vous gagnez quasiment le double de dégats. Jusque là, ça pue de payer 1200 pour deux boules rouges moins fortes que 4 vertes. Toutefois, leur DPS est accru en PvP (good), sont capables de stun les autres joueurs pendant 3 secondes (good) et, SURTOUT, ont un GPS intégré (very good). Concrètement, vous changez de cible ? Vos bébés iront massacrer la deuxième personne. Après tout, pourquoi continuer à rush quelqu'un qui ne nous intéresse plus ? Si on change de cible, c'est qu'elle est devenu inciblable ou est hors de portée. Ceci représente alors une grosse économie d'énergie. Pour moi, ce sont les meilleurs zblobs, même en PvE.

Désintégrer ou Emissions toxiques ?
Un peu comme pour les zblobs, le coût en catalyseur est du simple au double en fonction du choix : 1000 pour les Emissions et 2000 pour Désintégrer. La seule différence vraiment notable entre les deux c'est qu'avec le second, vous repoussez les ennemis. A mon sens, Désintégrer est vraiment situationnel et plus un handicap qu'autre chose en tant normal : c'est le seul sort AoE de l'Alchimiste qui ne sera du coup pas spammable si vous devez utiliser 2000 pour le faire. Par ailleurs repousser les mobs quand votre Chevalier se rend invulnérable est punie par la justice.

Troisième spell
Je vous recommande dans 99% des cas la Membrane de protection. OK, vous êtes immobiles pendant que vous la faites mais vous renvoyez les dégats à votre cible, et ainsi prolonge votre vie de précieuses secondes nécessaires pour récupérer votre bouclier. D'autre part, il ne vous servira pas que défensivement : placez le juste avant qu'un boss ou un joueur fasse sa plus grosse attaque. Ca devrait le calmer.
Les autres spells sont plus situationnel, utilisez les si vous n'avez pas peur pour votre vie ou ne comptez pas DPS. A noter que le Gaz paralysant est assez décevant : il est peu réactif et son CD est sans doute un peu trop long par rapport à l'effet apporté.

Compétence finale
Vous allez débloquer la Transformation en premier. Jetez - la dès que possible. C'est utile en solo PvE et duel 1c1 PvP mais ça va pas plus loin. Ma compétence préférée est de loin la Transformation massive. Outre le fait que c'est un outil de troll excellent ("Oh non ! J'ai fais gauche (Q) -la touche par défaut pour se transformer- du coup mon cycle de DPS est raté !" <3 Brik), le spell augmente les dégats des alliés transformés et réduits les dégats qu'ils subissent. Ca a un intérêt plutôt grand autant en terme d'agression que de défense. Par conséquent, un spell aussi bien équilibré en force et en défense  nécessite un gros cooldown : 5 minutes. A utiliser au bon moment alors. Bien que je n'ai jamais testé le Biopiège, celui - ci peut être utiliser en tant que buff supplémentaire donc ça dépend de ce que vous allez ou voulez faire.

N.B : La Transformation massive n'empêche pas les alliés d'utiliser leur dash améliorés (Cryo, Sorcier, Archer).

II.1.b. Les talents

Sans surprise, les talents qui devront être choisis dépendent des spells que vous choisirez. C'est grâce à eux que les spells décrits précédemment prennent tout leur sens. Je ne détails pas les passifs dans l'ordre où ils figurent sur le screenshot.

Transformation de matière : le carburant
Comme il a déjà été dit, votre mana en Alchimiste est appelé Catalyseur. De base, vous avez une capacité maximale de 3000 unités et vous partez TOUJOURS d'une barre vide. Bien que beaucoup de compétences ne consomment pas de catalyseur, pour spammer des zblobs ou des AoE avec rien dans sa barre va être difficile. Or, la barre ne se régénère pas d'elle - même. Seules vos auto attaque peuvent la régénérer à base de 75 par 75. Autrement dit, c'est long ! Ce passif va augmenter votre capacité maximale à 4000 et vous offrir une régénération passive de 100 toutes les deux secondes. Ouf.

Algorithme de défense :
Ca, c'est du gros passif. Le bouclier que vous pouvez poser sur n'importe qui absorbe entièrement, totalement, la première attaque reçue quelle qu'elle soit (de la pisse de chat à la bombe atomique). Par ailleurs, comme si le passif n'était pas assez puissant, si votre bouclier est détruit suite à des dégats importants, vous récupérer le CD. Autrement dit, vous ressemblerez à un Lumancien avec ses deux stacks de bouclier, à la différence près que votre shield envoie le pâté donc l'avoir deux fois, c'est fumé.

Procédure de reflètement et Formule améliorée : Cerise sur la crevardise
Ces deux passifs visent a améliorer le shield de renvoie de dégats. Tandis que le premier va vous permettre de renvoyer 180% des dégats au lieu de 100% (grosses baffes in coming) le deuxième réduit le CD de 1 seconde par seconde où vous maintenez le shield actif. Ca signifie donc que si vous maintenez le temps maximal (~10 secondes), votre CD ne sera que de 14 secondes au total. Une invulnérabilité toutes les 14 secondes ? Plutôt fumé là encore aussi bien en PvE qu'en PvP !

N.B: Le renvoie de dégats à été nerf dans le sens où vous ne renvoyez pas 100% des dégats que vous recevez mais une valeur qui monte jusqu'à 31% des HP de l'Alchimiste. Et ce n'est que sur cette base de dégats renvoyés que les 180% du passif entrent en jeu. En réalité, ce nerf a juste transformé une compétence aux dégats incontrôlables en compétence très puissante donc offrez votre mouchoir au mec qui vous tapera, c'est toujours lui qui va pleurer.
D'autre part, le bouclier absorbe et renvoie les dégats mais n'absorbe en rien les contrôles de foules. Un CC et bye bye l'invulnérabilité. Notez le, ça vous sauvera plus d'une fois.

Dose de chargement :
C'est le passif qui permet d'avoir deux charges de buff. Vous vous souvenez des 80% à donner à une ou deux personnes ? Bah c'est ce passif qui vous permet d'avoir ce choix. Sinon vous n'auriez qu'une charge avec 30 secondes de cooldown et ne pourriez que buff une seule personne (et pas de la plus grosse façon qui soit). Vous avez eu un lag et la deuxième charge n'est pas partie ? Pas de soucis, vu que vous avez mis une charge, le CD sera de 30 secondes au lieu d'une minute. Passif intelligent.

Effet stabilisant : Connecting people
Ce passif concerne une compétence qui figurera forcément dans votre barre de spell : le terminal alchimique. De base, vous posez sur vous ou l'allié ciblé un petit appareil. Les alliés peuvent alors se réunir joyeusement autour de l'engin pour appuyer sur "espace" et gagner une invulnérabilité de 4 - 5 secondes. Le tout avec un CD de 1 minute seulement. Au côté convivial et pas cher, le talent ajoute un aspect utilitaire. Outre le fait qu'il empêche certains CC pendant l'invulnérabilité (utile surtout en PvP), le terminal possède désormais une portée de 40m. Ce qui signifie qu'il n'est plus nécessaire de se réunir autour du terminal (et se bouffer X dégats sur le chemin) : les alliés n'ont qu'à appuyer sur "espace" s'ils sont dans les 40m de portée. En plus du faible CD, ce sort est beaucoup plus facile à placer grâce à sa portée que l'invulnérabilité du Lumancien (20m seulement). A noter que le spell nécessite du temps : quand vous l'activerez, vous verrez le terminal descendre du ciel et ce n'est qu'une fois arrivée au sol que vous pourrez appuyer sur "espace". Mais bon, en bon support que vous êtes vous allez anticiper ce temps de lancement pour prévoir les grosses attaques à venir.

Effets secondaires :
Le talent semble assez mal traduit. Néanmoins, il boost votre Transformation massive : quand vous serez transformé en loup, les alliés dans un rayon de 15m subissent 80% de dégats en moins. C'est une des grosses raisons pour lesquelles j'utilise la Transformation massive : après vous avoir montré son effet troll, vous pouvez l'utiliser à part dans un coin pour ne transformer que vous - même. Ensuite collez - vous gentiment au tank et voilà ! C'est un excellent moyen de temporiser quand shield et invulnérabilité sont en CD. Alors pas si nul dans le rôle de support défensif l'Alchimiste, desu ne ?

Dopage : Excès de cocaïne
C'est le dernier passif que j'ai à vous proposer. Sans doute un peu controversé dans le sens où je ne le considère pas comme indispensable, si un autre passif, comme Synthèse accélérée, vous fait de l'oeil n'hésitez pas ! En ce qui concerne celui que je vous propose, vous et vos alliés touchés par la Pluie d'énergie (touche V, buff de dégats AoE de 30%) deviennent insensible aux ralentissement (mouais), mais surtout vous gagnez une mobilité folle : à la fois 30% de vitesse de déplacement supplémentaire (on croirait pas mais ça a son petit effet) et une activation gratuite des pointes de vitesse (vous pourrez les spammer !) pendant l'effet. Grosso modo, l'avantage PvE et PvP est d'engager salement le mob ou ses adversaires. En plus de réussir plus facilement vos esquives.

II.1.c. Les symboles

Je ne compte pas vous faire une liste exhaustive de tout les symboles possibles et des combinaisons possibles et imaginaires. Après tout, faut aussi vous donner du boulot ! Grosso modo, je focus avant tout des passifs qui puissent augmenter ma survie. Je vous entends déjà me crier dessus car j'ai dit que l'Alchimiste était le support aggressif. Ouais, ok, en fait c'est surtout vos copains DPS qui vont agresser avec vos buffs. Hormis ça, bien que vous allez passer le reste de votre temps à DPS aussi, votre quantité de dégats n'est pas extraordinaire ce qui fait qu'augmenter votre pourcentage de dégats ne va pas changer la face du monde. Je ne prends ce genre de symboles que quand j'ai déjà obtenu ce qui m'intéressais en terme de survie. On notera notamment :
- symbole du Lumancien
- symbole du Paladin
- Manoeuvre habile
- Inertie
- Défense tactique
- Barrière d'impulsion
- Poussée d'adrénaline
- Attaques de ralentissement ...
Pour du DPS, à vous de choisir, ce guide est fait pour support è_é
Eventuellement vous pourriez prendre celui du Nécromant, c'est mitigé. Inutile en terme de DPS, l'asticot à néanmoins tendance à attirer certains CC sur lui. Il pourra aussi vous rendre malheureux en attirant une grosse attaque de boss alors que vous auriez TANT voulu la renvoyer dans la tronche. Bref, utile et inutile à la fois.

II.2. Les murs : équipement et statistiques importantes

II.2.a. L'équipement

On va faire vite, on va faire bien. En arme principale, je vous recommande vivement les Manipulateurs réduisant le CD d'Injection de stimulant de 8 secondes (arme bleue). Pourquoi ? Parce que buffer, c'est bien mais buffer plus c'est mieux. Le CD est réduit de 8 seconde PAR charge. Du coup, le CD sur les deux charges passe de 1 minutes à 44 secondes. Tiens 44 ? Mais c'est PARFAIT : votre buff V (Pluie d'énergie : 30% de dégats supp au groupe) à 1 minute 30 de CD, ce qui fait que vous avez le temps de mettre deux fois votre Injection de stimulant avant de récupérer le CD du V. Avant, vous aviez toujours l'un ou l'autre. Jamais les deux en même temps, sauf en début de combat s'entend.

En arme secondaire (Extracteur), il vous faut absolument celle qui réduit le CD du Terminal alchimique 13 secondes (60 -> 47 secondes de CD). Il est a noter que lorsqu'on utilise le Terminal, après l'invulnérabilité, un buff apparaît sur notre vie. Il empêche tout simplement que nous puissions utilisé un autre terminal avant d'avoir récupérer le CD de celui qui a été utilisé. Or, avec cette arme secondaire, le CD de se débuff est lui aussi soumis aux 47 secondes. Encore une fois, en béton l'Alchimiste.

II.2.b. Les statistiques

Il va falloir prendre des pincettes avec cette partie et celle qui arrive derrière. En effet, votre comportement sera différent (et donc les stats utiles) quand la mise à jour de refonte des supports aura lieu. Néanmoins, pour le moment, les supports offrent une partie de leurs stats à leurs alliés. Or, dans la méta actuelle, FORCE et CHANCE sont au sommet de leur gloire (au dessus ce serait le Soleil) tandis que BRAVOURE et ESPRIT tirent un peu la tronche. La grande majorité des DPS s'appuyant alors sur la FORCE et la CHANCE pour maximiser leurs dégats, il vous est conseillé d'opter pour ces mêmes stats. D'une part, car vous en offrez à vos amis comme dit et en plus, particulièrement en Alchimiste, vous ferez des dégats. Donc ses stats ne peuvent que vous aider même en solo PvE !

Lors de la mise à jour, on a entendu parlé que l'Alchimiste devra s'appuyer sur son impulsion pour récupérer des CD défensifs intéressant (shield voire même des buffs de dégats). Du coup, on dira sans doute BYE BYE à la FORCE pour l'ESPRIT.

En bonus d'anneaux, essayer d'avoir du bonus de santé. En deuxième bonus, faites selon votre humeur.

II.3. Le toit : les temples, pas qu'une décoration

Pour faire simple, ici aussi dépend si vous lisez ça pré ou post MAJ.
Avant, je vous conseille de vous orienter sur

  1. Puissance du bouclier
  2. Endurance
  3. Adaptation si vous n'avez pas les deux derniers qui vous sont proposés.


Après la MAJ :

  1. Récupération de décharge
  2. Puissance du bouclier
  3. Endurance ?



III. Alchimiste vs Environnement



Bon le pire est derrière nous. Maintenant que vous avez la base, le reste c'est de la fioriture. Globalement, comme on a déjà dit, les instances nécessitant une défense en béton armé ne sont pas vraiment destinées aux Alchimistes. Par conséquent, certaines instances à cinq sont trop difficile avec cette classe (bonjour dernière salle de Daren ou le premier boss de Mare Sacro !) ainsi que les invasions. Néanmoins, pour tout ce qui concerne des instances où vous et votre tank ne serez pas submergé par des vagues de mobs, l'Alchimiste trouve alors sa place (Aquifère de Tarlen ou Fort Darlek par exemple). Bien sûr, les instances à trois sont tout à fait disponibles. Sauf peut - être certaines en solo : certains boss aiment se mettre des shields et des invulnérabilités, avec votre DPS vous aurez du mal à les tomber (vous y arriverez ! Mais au bout de 30 minutes de combat acharné).

En terme de relationnel avec votre équipe, le combat s'organise en règle général comme suit :
- buff du DPS avec le plus gros kiki meter
- shield sur le tank
- DPS du boss / des mobs
- puis roulement en fonction de ce qui est nécessaire ou possible

L'Alchimiste demande aussi une grande maîtrise de ses timings : vous avez peu de sort défensifs pour votre équipe comparer au Lumancien, vous n'avez pas le droit de gâcher un spell inutilement si vous voulez maintenir votre équipe en vie le plus longtemps possible avec le peu disponible. Pour y arriver au mieux, cela vous demande une énorme synchro avec votre tank. D'où la nécessité de jouer avec votre panthéon ou des amis IRL. Un vocal aide aussi énormément : un support, et encore plus l'Alchimiste, doit prévenir quand est - ce qu'il a tel ou tel spell de défense ou buffs. Ainsi DPS et tank arrivent à s'organiser au mieux. Vous n'avez plus rien ? C'est pas grave : prévenez et votre tank fera son maximum pour temporiser. Tandis que lorsque vous avez vos buffs, ne les lâchez pas dans le vent : prévenez le DPS concerné que de votre côté les voyants sont verts. Il vous dira alors s'il a ses CD importants ou non. Vous n'avez pas de vocal ou taggez en PU ? Ahahah ! Déchéance humaine. D'une part, vous ne serez pas habitué aux habitudes de ce nouveau tank et maximise donc vos risques d'erreurs et d'un autre côté quand vous poserez votre terminal, admirez comme les gens l'ignorent. Un PU est bête et méchant, ne comptez pas à ce qu'il s'en serve. Enfin, si vous êtes en team mais qu'un PU complète, d'une part il sera strictement hors de question de le buff (il ne saura pas en tirer le plein potentiel) et évitez grandement de gâcher des spells défensif sur lui. Bien souvent, ils meurent et vite. Les PU ne savent pas jouer. Un bon PU est un PU déjà mort en début de première barre de vie du boss.



IV. Alchimiste vs Joueurs



Vous allez décevoir et vous allez être déçu. L'Alchimiste a tout à fait sa place dans la méta actuelle. Ni trop fort, ni trop faible : certaines classes ne vous louperont pas, d'autres sortiront les mouchoirs. L'Alchimiste possède l'incroyable talent d'être la bête noire des noobs qui ne connaissent pas cette classe, et ce grâce à votre spell le plus égoïste : la Membrane de protection. Les noobs s'écraseront comme des mouches dessus. A dire vrai, plus le prestige monte et plus les gens ont tendance à s'arrêter net devant ce shield. Le traumatisme leur a permis d'apprendre la leçon. Toutefois, même s'ils finissent par arrêter de taper, ils vous regarderont face à la dissuasion du shield. Tant mieux ! Ca vous offre de précieuses secondes pour réfléchir à une échappatoire en récupérant un CD défensif ou en voyant votre équipe arriver. Par ailleurs, l'ensemble de vos capacités défensives vous permet d'aller franchement en première ligne, rire un petit peu et fuir sans problème. Si vous considérez malgré tout qu'en haut prestige son intérêt devient limité pourquoi ne pas le changer pour un spell offrant une escape comme Bonites (avec le passif associé) ? Enfin, vous ne serez pas obligé de respé vos passifs juste pour ça, les talents PvE sont tout aussi viable pour du PvP.

Voici grosso modo les match up :

- Lumancien : Ca c'est du duel de poids lourd. Ravalez votre honneur, sur le long terme vous allez perdre. Pourquoi ? Parce qu'il sera perma shield (votre DPS ne les percera pas). D'autre part, son DPS d'huître ne va pas lui faire beaucoup bobo avec la Membrane de protection. De toute manière, vu la réactivité de ses spells, il s'arrêtera juste après avoir mis un coup. Ne l'attaquez que pour l'achever lâchement.

- Alchimiste : Pas besoin de détailler ce match mirror. Le gagnant sera celui qui utilisera le plus intelligemment ses spells. Possiblement celui qui a des passifs plus orienté PvP ? De toute manière, ça se termine toujours de la manière suivante : regard noir, zblobs, fuite, cassage de bouche avec mes amis.

- Chevalier : On continue dans la lancé des match up compliqué : l'Alchimiste n'a pas vraiment le DPS nécessaire pour couper un tank en deux. Et même si vous arriviez à la fin de sa vie, il va juste appuyer sur le bouton de votre désespoir R. De toute manière, votre rôle n'est pas de vous occuper de lui, ça lui ferait trop plaisir. Agissez comme s'il n'existait pas et casser les bouches de ses amis. Qu'est - ce qu'un tank qui n'attire pas l'attention ? Attention toutefois, je trouve que son DPS est plus convenable que celui d'un Paladin, surveillez quand même votre vie.

- Paladin : Idem que pour le Chevalier : intradable. Trop de shield et d'invulnérabilité, vous ne toucherez jamais sa vie. Vous n'avez pas les dégats mais lui non plus : après vous avoir mis son Opposition, il aura l'air bête avec son DPS de mouche. Ignorez - le et attaquez les lignes arrières.

- Archer : L'Archer a un certain potentiel de burst, voici tout à fait une classe contre laquelle vous pourrez vous amusez. Néanmoins, un bon Archer gardera un contrôle face à votre renvoie de dégats. Soyez attentif !

- Artilleur : C'est pas le plus drôle mais on s'y approche ! Ok. L'Artilleur à un lance - flammes assez ennuyant MAIS, après ça, il vous regardera en mode TARGET ON : FEUER FREI ! Et c'est là que le canon à plama, ou mieux le shrapnel, va s'écraser sur vous. Sa vie va fondre et par stress, il va sans doute TP out. Astuce ! Si vous voyez votre proie préparer un shrapnel de compétition, mettez vous à portée (40m facile ahah), cachez vous derrière un élément du décor (un rocher par exemple) et déclencher votre renvoie de dégats. La sournoiserie paie toujours.

- Berserker : Typiquement l'une de vos craintes : contrôles de folie qui cassera FORCEMENT votre Membrane et des dégats plus qu'intéressant. Ajoutez à cela une grosse barre de vie et l'ultime de Tryndamère pour ceux qui ont joué à LoL (impossibilité de mourir pendant 6 seconde et en plus, ici, réduction de 70% des dégats : ENJOY). Si vous tombez contre un noob, vous perdrez sans doute aussi mais lui infligerez beaucoup de dégats grâce au renvoie de dégats. Après tout, c'est pas comme si le zerk avait un cycle de DPS ahah !

- Cryomancien : Hormis le Rayon de glace qui immobilise et réduit au silence, le reste des spells vont rebondir sur votre renvoie de dégats. Vous êtes mid life voire moins et lui full vie ? Gérez vos timings, comme vous avez l'habitude de faire, attendez cette compétence et tout devrait bien se passer. Votre membrane sera particulièrement efficace face au spell Glace déchiquetée. Vous savez le rayon jolie qui tourne autour de vous. Etant le plus gros spell offensif monocible, le Cryo a tendance à le maintenir coûte que coûte et ce quoi qu'il arrive. Même quand il se DPS lui - même !

- Sorcier : Crôa ... Crôa ... Crôa ... STACK X3 ! *Renvoie de dégats en sifflotant*. Bien souvent voici le comportement à adopter. Les Sorciers Kikoolol ne cherchent pas à savoir quoi que ce soit : une fois les trois stacks posées, ils envoient la sauce ! Et là on assiste au spectacle du ridicule : le Sorcier passe de full vie à un dixième sans problème. Vomissez vos zblobs pour achever l'humiliation. Contre un Sorcier sachant jouer, il prévoira le coup et vous charmera pile au moment où il aura mis les trois stacks (en prévision de votre panique de renvoie de dégats). Résultats : shield gâché et vous prendrez peine maximale.

- Kinétic : Cette classe ne m'a jamais posé vraiment de problème. Au contraire, j'ai toujours été content d'en avoir en face et était efficace contre eux. Sans doute parce que 99% ne savent pas jouer. Son CC sur lequel il est conseillé d'éviter de gâcher le shield est la bêtise qui vous maintient en l'air pendant quelques secondes. Mais bon. Souvent ils le claquent pour un rien donc tranquille. Par ailleurs, ce sont des chips physiquement : votre DPS l'amochera pas mal.

- Assassin : Pas la peine d'essayer. Que ce soit un noob ou un expert de la classe, vous ne pourrez quasiment rien faire. La différence entre les deux ? Le pro vous one shotera clairement en vous maintenant immobilisé, fuyant ou à terre. Le second sera un idiot peureux qui commencera avec juste une Moisson de Sang et des Kikoonoob Shuriken. Autrement dit, vous le punirez en renvoyant les dégats. Il comprendra moyennenement ce qui lui arrive mais terminera par essayer de vous tuer en utilisant de vrais spells futés. Vous mourrez, mais le combat aura duré plus de deux minutes. De quoi humilier une classe qui doit vous tuer sur le coup.

- Moine : J'ai rarement vu de Moine en PvP (normal dans la conjoncture actuelle). Les dégats étaient loin d'être extraordinaires (toujours normal). Néanmoins, il était capable de faire tomber assez facilement. Le problème pour lui c'est qu'avant de faire tomber, il doit faire une série de combos ... Donc même si la Membrane se déchire, lui aussi prendra quelques coups de babouches punitifs. Quoi qu'il en soit, je pense qu'il est plutôt gagnant dans ce match up : sans la Membrane il pourra sans doute occasionné des dégats non négligeables bien qu'il soit en papier mâché (alors que vous, vous avez des HP ! Je vous rappelle que vous avez de jolies temples !). Enfin, sachez que ce n'est pas à vous d'engager le combat ou ne tentez pas de fuir. Etant donné sa mobilité, c'est lui qui prendra le taureau par les cornes.

- Nécromancien : Le meilleur pour la fin. Le casse - croûte alchimique. Déjà que les Nécro ont du mal en PvP, c'est pas face à l'Alchimiste que leurs problèmes vont se résoudre ! On a dit que ce qui cassait notre Membrane était un CC ... Ca tombe bien mal pour le Necro ! Hormis la Tombe qui vous projette sous terre et vous éloigne, il n'a qu'un ralentissement. Or, nombreux sont les Nécro qui sont mauvais : ou bien ils ont la compétence mais ne l'utilise jamais ou bien il ne savent pas l'utiliser. Sans parler que beaucoup préfère prendre le deuxième spell à la place de la Tombe et qui est la Fissure des horreurs. Non seulement difficile à placer car petite et si facilement esquivable, cette zone de DPS nous arrange bien plus que le Nécro le pense. Veillez à ce qu'il est utilisé sa statue avant de commencer à envoyer la sauce. Le meilleur moment ? Quand il vous aura placé Peste (l'orage au dessus de la tête), une Flamme de l'Enfer (le jolie feu vert) et une invocation rien que pour vous. Saupoudrez de Lancer de crâne en plus, le Nécro ne fera pas long feu. Astuce ! Vous voulez le décevoir jusqu'à ce que mort s'ensuive ? Tenter d'avoir encore la Membrane quand il sera en forme de liche. Sa vie ne remontera pas d'un poil.

Vous l'aurez compris, l'Alchimiste est rarement totalement inutile. Néanmoins, là où un ou deux Alchimistes ont un effet positif dans un groupe de 10, plus serait plutôt à votre désavantage. Il se débrouille aussi plutôt bien en 3c3 sauf si vous faites face à un Chevalier et deux Assassins. Il sera alors plus judicieux de changer de classe. Alchimiste dans le Centre de recherches de Lugran ? No way.


[center]V. Trucs et astuces de Mamie Gerboulade



[left]Pour terminer ce (très long) guide, j'aimerai partager deux ou trois astuces pertinentes ou plus anecdotiques qu'il peut être intéressant de savoir. Je ne pense pas que je vais mettre tout ce que je sais (car j'ai la tête vidée) mais ça vous aidera pas mal ! J'essayerai toutefois d'éditer régulièrement cette partie si, d'aventure, je venais à découvrir d'autres petites choses.

L'escape du troll ou le troll de l'escape : Vous n'êtes pas Archer, Cryo ou Sorcier à être capable de dash sur une très longue portée maiiiiiis vous constaterez qu'après un dash arrière ou après un finish him (E), vous aurez l'occasion d'appuyer sur une touche qui vous propulsera en arrière. Très bonne esquive ! Ou repositionnement stratégique si vous préférez. Toutefois, nos dernières études ont prouvé que cette escape était la cause de 75% des morts de l'Alchimiste. Pourquoi ? La propulsion est fonction de la personne ciblée, vous envoyant à l'opposée. Oups ! Vous avez fini dans l'équipe adverse ? Préparez la vaseline et surveillez votre focus la prochaine fois. Ou sinon le finish him deviendra un auto punisher.

N.B : Notez tout de même qu'à la fin de l'animation, votre personnage exécute un remarquable bras d'honneur !

Il fallait que ça sorte : L'escape n'ayant pas fini de vous troll, sachez qu'une fois l'animation commencée, il est trop tard pour faire marche arrière. Ces petits conduits libère une grosse pression de liquide verdâtre et vous propulsent loin en arrière. Attention ! Il y avait un mur derrière vous ! Tant pis, les conduits incapables de s'arrêter continuerons l'animation et vous serez projeté contre le mur. Non seulement vous ne mettrez pas vraiment de distance avec l'ennemie mais en plus serez en free DPS pendant ce temps. Voyons, ça aurait pu être pire : quand il n'y a pas de murs, vous finissez parfois hors map. Ou sinon il considère qu'un mur invisible existe. Bref, rien de très bien pour vous.

N.B : Vous dépenserez au total 2 pointes de vitesse : une pour le dash arrière, l'autre pour la propulsion. Si vous avez le talent de la Pluie d'énergie dont je vous ai parlé, ce problème ne vous concerne pas (lorsque vous êtes sous le buff, évidemment).

God of tank : Vous êtes habitué à jouer avec votre ami Paladin ? Cherchez à connaître les habitudes d'un Chevalier cela vous évitera de gâcher vos spells et vous sentir inutile en le laissant mourir. Et inversement.

Miroir du miroir qui fait le plus mal ? Vous êtes curieux ? Sachez que vous pouvez renvoyer un renvoie de dégats. Alors la prochaine fois qu'un Chevalier balance son invulnérabilité, pensez à lui rire au nez.

Crachat vert : Sachez que lorsque vous renvoyer les dégats, ceux - ci ne sont pas immédiatement imputé sur la vie de l'impertinent qui vous attaque. En effet, vous verrez qu'un crachat sort du bouclier et s'élance à toute vitesse vers la source des dégats. Autrement dit, si vous faites face à un Coréen, il est techniquement possible qu'il ai le temps de se shield avant qu'il ne se reçoivent ses propres blessures en pleine tronche.

BIM ! HEADSHOT ! L'auto attaque de l'Alchimiste étant particulièrement réactive, sachez que votre E sera souvent disponible avant celui des autres. KS ? Vous avez dit KS ? On appellera ça un kill secure. A vous la jouissance

FEUER FREI ! En parlant d'auto attaques ... Je n'ai toujours pas parlé des deux différentes auto attaque de l'Alchimiste. Ne retenez qu'une chose : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 stacks de clics gauches puis clic droit. Pourquoi ne pas utiliser les 5 stacks du clic droit à la place ? Animation trop lente, dégats ridicules ... Besoin d'autres raisons ? Les 8 stacks qui pète activent la charge d'impulsion et peuvent faire un critique. Autrement dit, à 43k Prestige j'arrive à faire des 8 stacks critique à 20k, honorable pour des jets de vomi. Bien sûr, ne vous basez pas là dessus et prenez les amulettes buffant les dégats sur la SOMME DES CHARGES. Sinon ça ne servira à rien.

Teamplay : Quand vous irez en instance à 10, vous ne serez pas le seul Alchimiste. Ravalez votre fierté à être LE buffer avec une place privilégié, vous ne serez désormais qu'un buffer parmi les autres. Ca vous demandera énormément de synchronisation avec les autres Alchimistes (utilisez un VOCAL !!!) car certains de vos spells seront inutilisables si un autre l'a déjà fait : Terminal Alchimique, Transformation Massive, Essence de Soin ...

Echec de la PLS : Vous êtes en panique sur un boss ou en PvP, allez - vous tenir le coup ? "Bon OK, je mets ma Coquille de protection sur moi. Quoi ? Il fait sa plus grosse attaque ? Ok j'utilise aussi la Membrane !" Et là, rien. Si vous avez pris le passif pour la Coquille de protection que je vous ai indiqué (celui qui absorbe le premier coup) celui - ci absorbera l'attaque même si vous mettez votre Membrane par dessus. Vous ne renverrez rien et serez déçu d'avoir grillé vos meilleurs jokers d'un coup. Si vous voulez faire ça veillez à ne pas avoir le buff en forme de pieuvre à côté de l'icône du shield, au dessus de votre barre de vie.

Puppet master : Les Horreurs rampantes (zblobs rouges) compte pour de véritables invocations ! Comme tous mobs qui se respectent, ils vous donnent vite le cancer des yeux et du cerveau quand vous essayez de cibler l'alchimiste avec votre tabulation. Utilisez - les à bon escient.

Puppet master : Lv UP : Si vous utilisez le build intermédiaire PvE / PvP, et donc les zblobs rouges, sachez que certains mobs buffeur peuvent impacter la puissance de vos zblobs. Exemple : les mantides buffeuses boost les dégats de leurs amis ... Et de vos zblobs s'ils sont déjà invoqués (et de la Petite Vipère Fantôme -symbole du Nécromant- mais est - ce nécessaire de le préciser ?) !

Apprendre sa leçon : En entrant en instance, vous devrez être capable d'identifier quel DPS doit être buff en priorité. Faite une liste. Ainsi, si 1 meurt, 2 sera buff puis 3 en cas de décès de 2. Attention toutefois à ne pas buff votre tank. En règle général, sur un boss, on cherche à buff le DPS capable d'infliger le plus de dégats en moins de temps que possible quitte à ce que le reste des buffs ne servent plus à rien car le mec a mis son burst. Pourquoi ? Car plus vite le burst sera mis, moins vous risquez de gâcher vos buffs. En effets, vous n'êtes pas à l'abris de certaines surprises : le DPS peut se faire OS ou CC ou bien le boss peut se rendre invulnérable de plusieurs façon possible. Pour les packs de mobs, il peut être plus intéressant de buffer un gros DPS de zone (Cryo ou Sorcier). Enfin, buffez des gens dont vous connaissez le potentiel de maîtrise de la classe. Jamais un PU.
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VI. L'appel d'Aelion



Je fais cette partie car depuis cette MàJ, il est possible d'avoir plusieurs slots d'aptitudes et de talents pour une même classe. Le build que je vous ai concocté tout à l'heure est un build compromis entre PvE et PvP pour ceux qui n'ont qu'un slot et/ou qui ne souhaitent pas respé en permanence. Néanmoins, je vais pouvoir vous donner maintenant un build spécifiquement PvE et un PvP.

PvE :

Aptitudes:
- Ectoplasme prédateur
- Emissions toxiques
- Membrane de protection
- Transformation Massive / Biopiège

Talents :
- Dopage
- Dose de chargement
- Transformation de matière
- Effet stabilisant
- Procédure de reflètement
- Effet secondaire ou Mucus toxique (si vous avez pris Biopiège)
- Algorithme de défense
- Formule améliorée

Critique : Par rapport au build précédent, vous optez pour les zblobs vert qui vous permettront de deal plus de dégats que les rouges. Par ailleurs, ils vous permettent une utilisation plus fine de votre Catalyse. Le choix entre la Transformation massive et Biopiège sera fait en fonction de ce que vous voulez ou devrez faire : la Transformation massive est utile si vous êtes le seul support et que vous voulez avoir un spell de protection supplémentaire (d'après ce qui a été dit précédemment) tandis que le Biopiège prend son sens dans une optique de buffer davantage les dégats que va subir le mobs (utile en raid 10). Enfin, si vous prenez Biopiège, ne prenez pas le talent associé : c'est un talent PvP. Au lieu de cela, vu que vous serez dans une optique bien offensive, prenez le talent Mucus toxique pour up vos zblobs ou encore la Synthèse accélérée pour régénérer plus vite votre Catalyse (et donc avoir plus de zblobs). A vous de voir si vous préférez la qualité ou la quantité ! Wink

PvP :

Aptitudes :
- Horreur rampante
- Emissions toxiques
- Bonites ou Membrane de protection
- Biopiège

Talents :
- Concoction secrète
- Solution améliorée ou Formule améliorée*
- Dopage
- Algorithme de défense
- Transformation de matière
- Substance corrosive
- Effet stabilisant
- Aspersion acide ou Procédure de reflètement*

* Si vous avez pris Membrane de protection uniquement, bien sûr.

Critique : Ici, tout dépend du choix entre la Membrane de protection ou les Bonites. Avec les Bonites, vous aurez une mobilité HORS paire : on vous chase ? Mettez plus de 100m de distance avec l'ennemie et revenez avec vos amis. Le Sorcier tente de s'enfuir ? La portée du spell et son action le clouera sur place. D'un autre côté, la Membrane vous donne une protection dont je n'ai plus besoin de vous vendre n'est - ce pas ? Overmobilité ou défense parfaite ? A vous d'exprimer votre gameplay. Enfin, notez que vous aurez un DPS convenable via les zblobs rouges buffés avec le talent associé et, aussi, une pénétration de bouclier via les Emissions toxiques (si vous jouez avec les Bonites).

Voilà ce sera tout pour ce guide. N'hésitez pas à critiquer si cela peut l'améliorer !
Sexy Sushi
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