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Le Nécromant

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Le Nécromant Empty Le Nécromant

Message par Sexy Sushi Mer 23 Sep - 3:46

En débloquant le Nécromant, vous devenez le dieu de la Mort. Classe, isn't it ? Néanmoins, il s'agira de votre propre mort si vous ne faites pas attention. En effet, il s'avère que cette classe est loin d'être une sous – classe et qu'elle n'est pas aussi simple à jouer que son arbre de compétences est pauvre et rapide à compléter. Ce guide s'adresse donc toutes celles et ceux qui ont débloqué récemment la classe et qui sont un peu perdu ou à d'autres, plus expérimentés, qui cherchent quelques astuces pour parfaire, éventuellement, leur maîtrise. Ce guide ne sera basé que sur mon expérience de jeu et est donc ouvert à discussion.

I. Présentation générale : un peu de blabla introductif et informations de bases

Vous allez vous rendre vite compte que le Nécromant est réellement une classe DPS hors paire. En effet, comparée à la majorité des classes DPS, vous excellerez dans le combat à long terme : là où d'autres claqueront un burst monumental en quelques secondes mais devront gérer minitieusement une barre de mana afin de ne pas se retrouver à court de dégats pendant un laps de temps, vous, vous aurez un DPS irréfutablement constant (notamment à base de DoT) sans aucune gestion de mana. La mana étant trop mainstream pour le Nécromant, vous devrez néanmoins gérer votre barre de vie qui aura l'allure de montagnes russes : montant et descendant très rapidement et en quelques instants seulement. Oui. Car votre barre de vie souffrira des attaques répétées des monstres et des joueurs qui loucheront sur vous mais pas que : vos spells aussi amputeront sévèrement votre barre de vie en ayant un coût en POURCENTAGE de votre vie maximale. N'ayez crainte vous êtes plus immortel qu'immortel. En apparence seulement.

Etroitement lié à votre barre de vie, vous devrez également gérer une barre de Liche. Tout est dans le nom : plus cette barre est remplie, plus vous resterez longtemps en forme de Liche quand vous "mourrez". Elle joue donc un intérêt primordial dans votre survie. Pour la remplir ? Rien de plus simple : consommer votre vie avec un spell remplira cette barre d'un certain montant. Le jeu des vases communicants donc. Je considère qu'une barre de Liche est suffisamment remplie à partir de 50% au minimum. Cela vous donnera assez de temps pour régénérer votre vie, d'une part, et réaliser un assez bon montant de DPS d'autre part. Car, oui, votre forme de Liche est capable de fournir est très bon montant de dégats. Enfin, après avoir utilisé la Liche de manière naturelle (en mourrant quoi !), vous avez 25 secondes avant qu'elle ne soit récupérable (normal, sinon vous seriez bel et bien immortel !).

D'un autre côté, le Nécromant est caractérisé par sa capacité à faire appel à des invocations pour l'aider dans son combat, chacune ayant un intérêt situationnel. Elles sont au nombre de trois :


  • le trio de Serpents : ils ont l'avantage de prendre l'agro en monocible et d'encaisser pour vous un certains montant de dégats qui vous était destinés. Inutile en PvE, car les autres invocations ont un effet plus intéressant, ils prennent néanmoins leur sens en PvP.

  • la Mantide : c'est l'invocation axée AoE. Elle vous aidera a clean très simplement des groupes de mobs entiers sans encombres. Bien souvent, en prenant l'agro en plus !

  • la Charogne : spécialisée dans le hard DPS monocible, ce sera votre invocation fétiche dans beaucoup de cas : contre les boss, par exemple. Grâce à son DPS colossal, elle prendra également l'agro, vous laissant un peu de répit.



Vous l'aurez compris (ou vous comprendrez) que le Nécromant doit se jouer avec un timing parfait de ses compétences et une utilisation judicieuse de la forme de Liche aussi bien pour survivre que pour DPS. Sinon vous risquez de faire face à certains problèmes de survie ou un manque de DPS. Par ailleurs, le Nécromant possède une mobilité ridicule : la quasi – totalité des spells vous obligent à être immobile et vous ne possédez pas de dash amélioré.

La peur du Nécromant ? Un ennemi réalisant trop de dégats (on ne pourra pas alors récupérer le CD sur la Liche même en optimisant au mieux nos timings de spell) ou ceux qui peuvent vous contrôler en forme de Liche (exemple : se faire enfermer dans un cocon en PvE) car vous ne pourrez pas vous défaire du CC et assisterez donc à votre inéluctable mort.


II. Sorts de bases inhérents à la classe et cycles de DPS classiques

Détaillons les spells qui vous serons imposés :

*Les combinaisons de clics :

  • Un clic droit simple correspond à la Terre maudite. Ceci est une zone de ralentissement qui coûtera 3% de votre santé maximale et générera 3 points de forme de Liche par ennemis touchés. Son intérêt n'est pas seulement de ralentir : les mobs mourrant dedans donneront naissance à des goules (3 maximum) qui durent 10 secondes. Leur DPS n'est pas transcendant mais on crache pas dessus.

  • Les clics gauches correspondent aux auto - attaques. Il y en a trois au total. Tandis que la troisième active la charge d'impulsion (ce qui est un prétexte pour l'oublier de suite, comme vous verrez par la suite), les deux premières permettent de réaliser une attaque alternative grâce à un clic droit.

  • Détaillons : après la première auto - attaque et un clic droit, vous créerez les Flammes de l'Enfer : c'est un sort AoE activant votre charge d'impulsion (deuxième et avant dernier spell à le faire) qui sera a renouveler régulièrement sans nécessairement la spammer (bref, quand elle disparaît ou que l'ennemie bouge par exemple). Notez que seul le premier coup fait beaucoup de dégats, la DoT résiduelle étant très faible.

  • Enfin, la deuxième auto – attaque suivie du clic droit forme la compétence Peste qui est THE spell du Nécromant. La Peste est VOTRE DoT, celle qui doit être en PERMANENCE sur les ennemis. Elle dure 8 secondes avec un proc de dégats toutes les 1,25 secondes (chaque proc pouvant être critique, bien sûr). Et, si la cible pestiférée meurt, la Peste fait des dégats à la cible la plus proche et vous donne accès à une compétence transitoire : le Lâcher de Cadavre activant aussi la charge d'impulsion. Toutefois, si vous avez votre charge d'impulsion de prête faite là sur le Lâcher de Cadavre plutôt que sur les Flammes de l'Enfer car l'échelle de dégats que peut occasionner ce spell est vraiment trèèèèèès grande. Une fois disponible, vous n'avez donc que quelques secondes pour réaliser votre Lâcher [size=18](~10 secondes). Ce qui veut dire qu'elle est plus ou moins à réaliser prioritairement.[/size]



  • Sous forme de Liche, votre clic gauche devient Cauchemar nauséeux qui est une DoT ainsi qu'une HoT pour vous – même stackable un très grand nombre de fois sur un ennemi (donc en monocible) . Utile si vous avez le clic droit associé dont nous parlerons plus tard.


Résumons l'ordre d'importance des spells issus de clics :


Lâcher de cadavre > Peste > Flammes de l'Enfer > 3ème auto – attaque (à faire vraiment si rien d'autre nous semble utile : RARE)


* Lancer de crâne (2) : Ceci est votre seul (ou presque) sort de DPS instantanée. Il offre de bons dégats, coûte 10% de vos HP max et en donne autant à votre barre de Liche. Son CD est plutôt court : 12 secondes et il possède en plus 20% de chances de récupérer son CD directement. Bref, il vous arrivera de faire 5 Lancer de suite, de quoi vous amôcher quelque peu. Je considère qu'il est important de réaliser ce spell le plus souvent possible. Attention, je ne parle pas de spam non plus : comme je l'ai déjà dit, et vais le répéter encore et encore, tout est une question de timing sur le Nécromant. Si le prochain Lancer risque de vous mettre en position délicate, ne le réaliser pas tout de suite.

* Liche (3) : En appuyant sur cette touche, vous pouvez activer instantanément et de manière consciente et contrôlée la forme de Liche. Moi qui vous parlait de timing et de gestion de spell, c'est grâce à cette touche que cela va pouvoir se faire : activer, par exemple, la Liche après la plus grosse attaque de boss vous permettra non seulement de régénérer votre vie mais aussi de DPS. Ainsi vous aurez a priori, si vous calculez bien votre coup, non seulement récupérer les 25 secondes de CD sur la Liche mais en plus régénéré une bonne partie de votre barre de Liche avant que les choses ne se mettent à se corser à nouveau ! Chose importante à savoir et à maitrîser : cette Liche que nous appellerons Provoquée a un CD de 1 minute incluant les 25 secondes de Liche que nous dénommerons Naturelle. En gros, après avoir fait appel à la Provoquée vous avez 1 minute avant de pouvoir lui faire appel à nouveau MAIS après les 25 premières secondes vous pourrez à nouveau vous transformer en Liche mais Naturelle (en mourrant quoi !). Du coup, il peut être intéressant de press 3, comme dit avant, après la grosse attaque du boss mais par exemple quand vous trouvez que vous commencez à être ric – rac en terme de timing afin de vous redonner un petit coup de boost !

* Ombre du passé (4) : Timing, timing, encore l'art du timing. En gros, ce spell vous permet de poser une statue qui sauvegardera votre position actuelle (au moment de la pose) ainsi que les HP que vous possédez (toujours au moment de la pose). Au bout de 5 secondes, vous êtes téléporté à la position de la statue avec la vie que vous aviez avant. Bref, grâce à ce spell, vous pourrez réaliser des cycles entiers de spells tout en récupérant l'intégralité de votre vie perdue. C'est donc une perle.

[size=18]* Alliés fantomatiques (A) : c'est la posture d'invocation. Rien à dire de plus car vous savez déjà tout sur elles (ou presque).[/size]

* Flux fantomatique (R) : Voici votre ultime. Malgré l'Ombre du passé et la Liche Provoquée vous êtes vraiment en difficulté (vie faible, une barre de Liche peu montée et le CD sur votre Liche Naturelle non récupéré) ? Voici votre dernier recourt. La compétence inflige de gros dégats, en trois vagues successives et en ligne droite à tous les ennemis sur le chemin. De plus, pour chaque ennemi rencontré, elle régénère 11 point d'énergie nécrotique (ce qui charge votre barre de Liche) et diminue le CD de la Liche Naturelle de 6 secondes. Le tout par vague donc trois fois maximum. Récapitulons : sur un boss solo, vous allez non seulement le DPS mais également récupérer 33% de votre barre de Liche ainsi que 18 secondes sur le CD de la Liche Naturelle. CD ? 8 minutes 24. Voilà qui devra vous faire réfléchir quant à son utilisation opportune. Après tout votre sauveur doit lui aussi être timé ...

* Griffes de la mort (E) : Il s'agit du finisher. Je le détail un peu dû à son importance capitale que je ne vais détailler que partiellement maintenant : après avoir exécuter votre coup de grâce, votre Peste infligera 55% de dégats supplémentaires. Ce finisher joue donc un rôle clef dans votre DPS. Tentez d'avoir des amis coopératifs qui vous laisseront quelques mobs à déchiqueter. Bien sûr, si vous le louper, il n'y aura pas mort d'hommes mais c'est un gros multiplicateur de dégats, vous le constaterez très vite.

Bien, il est temps de voir maintenant des cycles de DPS basé uniquement avec ces spells de bases. Nous les compléterons plus tard dans ce guide.

Pour un groupe de mobs très faibles :
Terre maudite > (Lâcher de Cadavre >) Flammes de l'Enfer à spammer.

Discussion : Souvent ce combo très simple suffit amplement à tuer à distance et sans problèmes les ennemis les plus faibles tout en vous offrant les trois goules sur la Terre maudite. Néanmoins, vous ne chargerez pas votre barre de Liche. Si vous souhaitez la remplir, à vous de le complixifier au besoin.

Pour un groupe de mobs plus fort (avec des mobs Epées ou Boucliers) :
Terre maudite > (Lâcher de Cadavre >) Ombre du passé > Alliés fantomatiques : MANTIDE > Lancer de crâne (sélection d'un mob résistant) > Flammes de l'Enfer > Peste (sur chacun des mobs résistants)
Puis, renouveler la Peste sur chacun des mobs élites parsemé de quelques Flammes de l'Enfer. Recommencez le combo si nécessaire. N'oubliez pas les Lancer de crânes.

Discussion : Ce genre de packs de mobs risquent de vous ennuyer davantage. Ils sont suffisamment puissant pour déclencher votre forme de Liche d'où l'intérêt d'avoir un début de gestion de vos spells. L'avantage du combo est qu'il augmentera votre barre de Liche. Et même si vous vous transformez, vous devriez vous en sortir sans soucis. Notez, et j'insiste là dessus, que vous devrez être capable de sortir ce cycle les yeux fermés et à la vitesse d'un Coréen : en effet, l'Ombre du passé ne dure que 5 seconde. Ce qui est court. De plus, les animations du Nécromant sont lentes, vous n'avez donc pas le droit d'être lent également.

Pour un boss :
(Lâcher de Cadavre >) Ombre du passé > Alliés fantomatique : CHAROGNE > Lancer de crâne > Peste > Flammes de l'Enfer
Puis, maintenez la Peste en PERMANENCE sur la cible quitte à la spammer et saupoudrez de Flammes de l'Enfer quand la charge d'impulsion est prête ou qu'elle a disparu sous les pieds du boss. Renouvelez le cycle dès que les Cds et votre barre de vie le permettent. N'hésitez pas à aller vous transformer vous même en Liche si besoin de temps à autre pour éviter un CC mortel ou une désynchronisation. N'oubliez pas là non plus les Lancer de crânes.

Discussion : C'est à mon sens le cycle le plus viable. Il vous donne un DPS en apparence constant (Peste permanente) mais en réalité avec des pics de puissance : quand votre Charogne sera à vos côtés elle fournira un bon DPS sur le Boss, en plus de tanker et d'absorber certains CC à votre place.

Ces cycle prendront tout leur sens avec les talents quand je les détaillerai après mais vous permettront déjà de vous débrouiller.

Remarque : Je ne détaille pas de cycle pour du JcJ pour la simple et bonne raison que celui – ci est hautement fonction de la situation dans laquelle vous vous trouvez. Néanmoins, vous pouvez vous appuyer sur le dernier en le modifiant au vu de votre positionnement dans le combat.


III. Les aptitudes et talents invariables pour PvE / PvP et pourquoi

Comme toutes les classes, vous devrez choisir certaines compétences en plus de celles qui seront toujours actives. Je vais vous détailler celles qui me semblent indispensables aussi bien en PvE qu'en PvP. Cette partie risque donc d'ammener nombres de réflexions d'où une justification précise de mes choix.

Aptitudes :
* Tombe : Ce choix me paraît presque évident : comme vous avez pu le constater, le Nécromant n'a strictement aucun spell de contrôle de foule (hormis un ralentissement sur la Terre maudite). Or, la Tombe vous permet d'envoyer sous terre et de repousser un ennemi (et ceux qui sont proches) à 20m tout en leur infligeant quelques dégats. Cela suffit donc à vous sauver la vie aussi bien en PvE qu'en PvP. Bien sûr, ce spell consomme également de la vie 6% et régénère autant votre barre de Liche. La Tombe peut donc être incluse dans votre cycle de DPS contre un boss, pendant votre Ombre du passé. Certes, le boss ne sera pas repoussé mais subira les quelques dégats et surtout, vous allez augmenter votre barre de Liche. Le spell antagoniste, Fissure des horreurs, pourrait être le plus adapté face à un boss si le talent associé ne bugait pas. De toute manière, je ne le trouve utile que dans ce cas : en PvP cette zone est très facilement esquivable et même le premier demeuré ne resterait pas dedans. De plus, face aux groupes de mobs, ils mourront avant que le spells ne soit vraiment utile.

* Balayage du Faucheur : Voici le spell de régénération sous forme de Liche. Cette compétence est une AoE au corps à corps ne disposant, à vrai dire, que d'un CD universel. Et, pour chaque ennemi touché, votre vie remonte d'un certain pourcentage : 15% si seulement un ennemi touché, 18% pour deux et 21% pour trois. De plus, si votre coup devient mortel pour l'ennemi, vous récupérez 10%. Bref, c'est une sacrée régénération de porc ! Pourquoi ce spell ? Parce qu'il frappe en zone en healant très bien sans vraiment avoir besoin de réfléchir. De plus, le talent associé est complètement fumé (à suivre). L'aptitude antagoniste s'appelle Volée des ténèbres. Elle permet de récupérer un montant de HP proportionnel au nombre de stack de Cauchemar nauséeux sur l'ennemi (c'est donc le fameux clic droit associé dont je parlais tout à l'heure). Le hic de ce spell c'est qu'il est truffé de défauts. Faisons une liste :
- CD de 2 secondes (mine de rien si vous vous plantez sur son activation, 2 secondes à attendre alors que vous n'êtes que ~7 [size=18]secondes sous forme de Liche, c'est long).[/size]
- ce spell est fonction de votre Cauchemar nauséeux. Alors même s'il est multicible et que vous avez mis des Cauchemars sur plusieurs ennemis (vous n'aurez pas mis beaucoup de stack sur chacun d'entre eux), seul celui qui a le plus de stack va vous régénérer.
- la Volée fournit (et de loin) un DPS beaucoup moins important que le balayage.
- il peut buguer et ne pas vous régénérer.
- le talent associé est beaucoup moins fort que celui du Balayage du Faucheur.
- son animation est lente.
Bref, la liste est suffisamment étoffée comme ça.

* Mur d'âmes : Le choix est assez simple : il faut choisir le moins nul. Le Mur d'âmes fait des dégats risibles à tous les ennemis en ligne droite. De plus, chaque ennemi touché infligent 28% de dégats en moins au Nécromant pendant 20 secondes. L'autre spell, Mur de douleur, a exactement le même principe en faisant à peine plus de dégats mais sans le débuff sur les ennemis. Inutile. Le débuff étant assez intéressant tout de même, n'hésitez pas à le renouveler dès qu'il se termine sur un boss. Spammer ce spell est totalement INUTILE.


Talents :
* Le number one, et de loin, le talent que vous ne devez jamaiiiiiiiis quitter : la Décomposition accélérée. Grâce à ce passif, vous allez booster énormément le DPS de votre Peste : moins l'ennemi à de vie et plus celle – ci fera des dégats (jusqu'à 305% si l'ennemi à moins de 20% de HP !). Un excellent multiplicateur de dégats pour votre Peste donc. D'où l'intérêt de la maintenir en PERMANENCE sur l'ennemi.

* Cyclone : ce passif améliore votre Terre maudite. Tout ennemi souhaitant la quitter va se retrouver aspirer au milieu. De quoi gagner du temps pour DPS des packs de mobs entier mais aussi pour emmerder comme il faut un joueur.


* Cimetière : le talent de la Tombe. Les ennemis repoussés sont envoyés dans la Terre maudite s'il en existe une sur la trajectoire. De quoi, là encore gagner beaucoup de temps et emmerder les gens / mobs en les éloignant et les ralentissant du même coup en un seul clic et une visée à peu près correcte. Par ailleurs, vous récupérerez la Tombe beaucoup plus vite !


*Au – delà : Ombre du passé Lv UP. Grâce à ce passif, vous êtes maintenant entièrement Maître de votre statue, capable de la réactiver quand bon vous souhaite et pas nécessairement après les 5 secondes d'utilisation. Mine de rien, cela jouera un rôle fondamentale dans votre gestion des timings (ça vous permettra de quitter un lieu dangereux, de vous éviter de mourir alors que votre Liche Naturelle est en CD, ne pas repop en plein milieu d'une grosse attaque ...). Par ailleurs, son CD diminue fortement et se cale sur d'autres spells, simplifiant énormément vos cycles.


* Vampirisme : buff de régénération. Récupérer sa vie en Liche c'est bien, en récupérer plus, c'est mieux. Tout simplement.


* Voile de la mort : talent associé au Balayage du Faucheur. Je vous avais promis un talent fumé, le voilà. Après avoir mis 3 Balayages (même dans le vent) vous devenez invincible. Et vous l'êtes temps que vous réaliser des Balayages et dure 2 secondes après le dernier Balayage.


IV. L'équipement, les statistiques et les temples


IV.1. L'équipement


En ce qui concerne l'arme principale, je vous recommande vivement celle augmentant les dégats de la Charogne (+65% en bleu) pour booster davantage votre pic de puissance quand votre Charogne est active ou celle augmentant votre DPS sous forme de Liche si vous partez PvP (les invocations sont facilement esquivable par les joueurs, elles n'auront pas trop le temps de faire vraiment du DPS). La deuxième peut aussi bien servir pour PvE car après tout vous devrez aussi DPS en forme de Liche et que ses dégats n'ont rien à envier à la Charogne (loin de là).


Pour l'arme secondaire, optez pour celles qui augmente les chances de coups critiques de vos Flammes de l'Enfer (+24% en bleu) pour une optique PvE et plutôt celle qui UP la durée du shield et la quantité de dégats absorbés par le Bouclier du Banni si vous partez PvP.

Enfin, en amulettes, favorisez prioritairement celles qui améliorent les dégats de votre Lancer de crânes. En deuxième effet, pour des amulettes bleues et plus, prenez éventuellement le UP de la Peste (bien que l'effet ne soit pas transcendant).

IV.2. Les statistiques


Partie très importante car elle déterminera ou non si vous allez faire du DPS (il ne faut pas faire n'importe quoi avec ses statistiques et rester cohérent jusqu'au bout !). Il faut savoir que pendant longtemps, tous les DPS se mettaient en FORCE et CHANCE, Nécromant inclus. La FORCE va augmenter vos dégats de bases tandis que la CHANCE s'occupe d'augmenter vos dégats critiques. Cette configuration est donc tout à fait viable et correcte pour le Nécromant. Après tout, vous aussi avez des dégats de bases sur vos spells et tous peuvent faire des dégats critiques (notamment chaque proc de DoT !). Si vous partez là dessus, il est indispensable que vos anneaux vous donnent les effets de précision et de chances de critiques. La précision va permettre de faire en sorte que vous fassiez les dégats de bases maximum tout en boostant l'effet de la force sur ceux – ci. D'autre part, le taux de critique est très important dans la mesure où si vous partez dans l'optique de faire des dégats critiques, c'est qu'il vous faut un taux un minimum important, sinon c'est débile.


Néanmoins, depuis le début de ce guide, je vous dis que le Nécromant est un DPS spécial. Pourquoi donc suivre l'archétype du kikooDPS classique ? Je vous propose donc de monter en choix alternatif la BRAVOURE avec la CHANCE. La chance pour les mêmes raisons qu'un peu plus haut (avec les chances de critiques sur les anneaux, toujours !). En ce qui concerne la BRAVOURE, il va falloir détailler un peu. Cette statistique permet d'augmenter votre bonus de dégats (sur chacun des spells / procs de DoT). Tous le monde fait au moins un peu de dégats bonus. Quand l'ennemi a encore beaucoup de vie, le bonus de dégats tend vers sa valeur maximale (sans forcément l'atteindre, c'est une probabilité mais plus l'ennemi est proche de son maximum de vie, plus la probabilité de faire des dégats bonus maximum est élevée). A l'inverse, plus sa vie est faible, plus le bonus de dégats tend vers son minimum (il a donc peu de chance d'être maximal). Or, vous n'êtes pas un DPS instant. Vous excellez dans le combat à long terme et cherchez à fournir un DPS constant avec vos DoT. Votre DPS ne doit pas s'essoufler ! Pour empêcher cela, il y a la BRAVOURE couplée à sa deuxième statistique à choper sur les anneaux, le tempérament, qui n'est autre que la probabilité que vous fassiez le bonus de dégats maximal. Autrement dit, si vous êtes capé en tempérament, 50%, vous avez alors 1 chance sur 2 d'infliger le bonus de dégats maximal et ce, quelle que soit la vie de l'ennemi (haute ou basse).


Discussion : Les deux builds proposés visent donc un DPS relativement constant (et encore plus pour le premier) pimenté de pics de puissances ponctuels : vos critiques. Le deuxième build offre la possibilité d'un DPS accru en vie basse grâce à un bonus de dégats maintenu élevé. On pourrait éventuellement penser à un build intermédiaire entre les deux. Un build pour les plus frileux d'entre nous qui ont peur de se fier au côté aléatoire des critiques : un build FORCE et BRAVOURE avec précision et tempérament. Le point positif ? Vraisemblablement un DPS constant plus élevé que les deux build précédent mais sans aucune variation de puissance.


IV.3. Les temples


Le choix des temples est bien sûr fonction de ce que vous avez opté en terme de statistiques. Pour du FORCE / CHANCE, favorisez le taux de critiques ainsi que la précision ...


Pour le build BRAVOURE / CHANCE, complétez le tempérament qu'il vous manque ici et prenez du taux de critiques ...


Quand vous avez pris les stats les plus importantes, voici celles qui peuvent se montrer intéressantes.
Dans une optique d'attaque :
- Violence
- Force d'impact (SI VOUS JOUEZ EN FORCE / CHANCE)
- Robustesse
Dans une optique défensive :
- Endurance
- Adaptation.




V. Nécromant vs Environnement et Nécromant vs Joueurs


Grosso modo, tout a déjà été presque dit. Néanmoins, certains spells (et donc passifs), pas encore détaillés, sont spécifiques selon que vous soyez en PvE ou PvP.


PvE :
Le Nécromant Game_114

Il faut opter pour la Possession en terme de dernière aptitude à choisir dont je ne vous avais encore rien dit. Celle – ci augmente de 66% le DPS de toutes vos invocations présentes pour seulement 7% de votre santé max (autant transformé pour la barre de Liche). C'est énorme. Elle se glisse parfaitement dans le cycle de DPS pré – établie :


"(Lâcher de Cadavre >) Ombre du passé > Alliés fantomatique : CHAROGNE > Possession > Lancer de crâne > Peste > Flammes de l'Enfer
Puis, maintenez la Peste en PERMANENCE sur la cible quitte à la spammer et saupoudrez de Flammes de l'Enfer quand la charge d'impulsion est prête ou qu'elle a disparu sous les pieds du boss. Renouvelez le cycle dès que les Cds et votre barre de vie le permet. N'hésitez pas à aller vous transformer vous même en Liche si besoin de temps à autre pour éviter un CC mortel ou une désynchronisation."


En terme de talents, il reste deux places que je n'ai pas remplie :
* Lamentations funèbres : après un finisher, les dégats et le taux de critique de votre Peste sont augmentés de 70% pendant les 10 prochaines secondes. Passif de folie sur le Kiki meter.


* Feu rituel : vos Flammes de l'Enfer vont infliger 130% de dégats supplémentaires. C'est pas oufissime mais bon, c'est pas perdu.


PvP :

Le Nécromant Game_115
Evidemment, si on a prit la Possession pour du PvE, on partira sur la Bouclier du Banni pour du PvP. Pourquoi ? Parce que le Nécromant est vraiment pas simple à jouer en PvP. Il se fait souvent hard focus car fragile et poteau. Par ailleurs, vos invocations sont assez superflues ou situationnelles ici (sauf les triplés de Serpents éventuellement) car facilement esquivable. Il suffit de courir le temps que l'invocation disparaisse. Grâce au Bouclier du Banni, vous allez pouvoir sacrifier toutes vos invocations (au moment qui vous paraît opportun) pour bénéficier d'un shield assez puissant (surtout si vous avez l'arme secondaire associées). De quoi créer un peu de résistance dont l'ennemi ne s'attendra pas.


Pour les deux talents restant :
* Sorcellerie ancienne : ce passif va vous permettre d'infliger plus de dégats à la cible d'un Lancer de crâne pendant quelques secondes.
* Barrière : elle va améliorer le Bouclier du Banni en vous rendant insensible à certains CC quand vous êtes sous son effet.




VI. Trucs et astuces


Je veillerai à mettre à jour régulièrement cette partie en fonction de mes découvertes et de celles que les gens prendront soin de m'indiquer


- Les shields absorbent également les dégats que vous vous infligez à vous – même quand vous lancez un sort. Plutôt que d'avoir un Lumancien atitré, il peut être judicieux d'opter pour certain symboles vous donnant un bouclier. Par exemple, après une pointe de vitesse, la Manoeuvre Habile vous offre un shield équivalent à 4 ou 6% de vos HP max (en fonction du niveau du symbole). Ainsi, vous souhaitez faire un Lancer de crâne mais l'Ombre n'est pas prête ? Faites une pointe de vitesse et enchaînez avec le Lancer de crâne. Votre vie ne diminuera que très peu.


- La forme divine multiplie votre santé par 5 ... Mais est – ce que votre coût en HP de vos spells est aussi multiplié de la sorte !? Et bien non. Merveilleux, votre vie ne descendera pas beaucoup !

- Les Nécromants ne s'entendent pas nécessairement mal en groupe : chacun pouvant mettre sa Peste sur le mob. Néanmoins, un seul aura, vraisemblablement, une Peste buffée au finisher.

- L'Ombre du passé sauvegarde vos HP à un instant t, si vous vous soignez avec des orbes avant de réactiver la statue, vous perdrez les HP récupérés.

- Les symboles vont considérablement augmenter votre DPS. Choisissez avec soin. Par exemple, si vous avez un build axé sur la CHANCE, la Blessure par lacération est un must - have. Il existe un symbole pour chacune des statistiques principales. Allez donc chercher ceux boostant votre build.

- Certains mobs buffeur (exemple : les Illuminatis Mantides) peuvent buffer vos invocations en plus de leurs amis. Gentil, hein ? De plus, les buffs AoE (exemple : la Pluie d'Energie de l'Alchimiste) affectent également vos invocations. J'admets ne pas avoir tenté de mettre des Doses de Stimulant (buff Alchimiste) sur la Charogne. Pourquoi ? Parce que même si ça fonctionne, si vous êtes amener à buff un Nécromant, il est plus rentable de le buff sous forme de Liche.

En attendant ce guide est terminé et j'espère qu'il vous aura aidé.
Sexy Sushi
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