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Comment faire du DPS kikitoudur qui fait mal!!!! (avec pleins de points d'exclamations pour les mecs vénères!)

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Message par Krazy Bytch Mar 20 Oct - 1:37

Coucou les enfants! 




Moi c'est Krazy (je pense que vous me connaissez déjà tous) ou Guillaume pour les intimes (ou les un peu moins intimes, le facteur, le livreur de pizza et les inconnus de manière générale). Aujourd'hui, je vous présente le guide du DPS car, comme certains ont pu le constater (et d'autre non malheureusement) tout le monde n'est pas au top. Il n'y a aucune honte à ça évidemment, Skyforge est un jeu complexe dont les ramifications sont nombreuses et parfois mal expliquées.




Pour arriver au bout de ce guide, on va passer par différentes étapes:



1) Le DPS c'est quoi?


2) Comment savoir si son DPS est correct et/ou évolue


3) Qu'est-ce qui monte mon DPS?


a) Les stuffs/stats.


b) Les chapelles et Les symboles.


c) le cycle.


4) Pourquoi est-il essentiel d'avoir un bon dps?




1) Le DPS c'est quoi?

C'est bien sympa de vouloir monter son DPS, mais clairement, le DPS c'est quoi? Le DPS, littéralement Dragon Pailleté sodomite (ou en tout cas c'est comme ça que tu te sens quand tu fais tout péter) ou alors Damage Per Second, désigne la quantité de dommage que vous avez la capacité d'infliger sur une unité de temps donnée (ici, une seconde). L'idée étant donc sur un combat d'une durée x d'infliger une quantité de dégats D tel que D/x= Un montant correct (eh ouais, les maths c'est sympa mais ça a ses limites!) Pour faire simple, le but en gros (on verra ça en détail un peu plus bas) c'est, lors du combat, d'enchainer les sorts de manière à ce que le personnage n'ai pas une seconde de pause. Parce que clairement, quand t'es à fond dans ton combat et que tu vois ton Mate à côté qui regarde un cailloux le temps de récupérer ses sorts, bah tu pleures...


2) Comment savoir si son DPS est correct et/ou évolue?

Question piège! Effectivement, à la fin d'une instance, on a pas de pop-up qui sort pour nous dire "GG! T'as carrément tout pété là, on se serait cru dans un Rambo!" et pourtant, dieu sait qu'Argus c'est un petit comique! Bien heureusement, j'ai la solution! la valeur du DPS est, de manière générale, assez subjective. Il est impossible de déterminer à un moment donné/perso donné quelle quantité de DPS doit être fournie.
Le plus simple est donc (et c'est là que notre cher panthéon et ses super bâtiments de fou entre en jeu) le kiki-comparateur. Lorsque vous faite un donjon avec des pick-up (autrement appelés "les boulets") dans l'idéal un raid (histoire d'avoir plus de matière à comparer) basez vous sur le top 3 DPS. Si vous êtes dans ce top 3, félicitation, vous êtes un roxeur pgm de la mort. Si vous êtes en dessous du top 3, regardé le DPS de ces 3 winner et comparé le au votre. De là, il y a 3 possibilités. Soit vous avez le même, et dans ce cas fuck le top 3 et go tout casser. Soit vous avez un DPS inférieur au leur mais pas trop trop, dans ce cas, c'est que vous pouvez vous améliorer. Soit vous avez un DPS au moins de moitié inférieur au leur, et c'est là que c'est grave
.
Si vous êtes dans l'un de ces 2 derniers cas, c'est que vous pouvez vous améliorer. De là, une fois que vous avez une idée de votre DPS, pour savoir s'il évolue il suffit de regarder le kikimeter après un boss (sans adds de préférence) régulièrement pour comparer votre valeur de DPS actuelle à celle que vous aurez pu voir avant.
exemple: Je fais le boss final des grottes de Kyros (Scaraboy) et, à la fin je vois un DPS de 15k. La fois d'après, même boss, stuff différent ou autre bref, je regarde le kikimeter et je suis passé à 17k, c'est tout benef, garde ce changement.





3) Qu'est-ce qui monte mon DPS?


a) Les stuffs/stats.

Les stuffs et stats sont la base de la méta d'un MMORPG. Le plus souvent, il faut privilégier une stat autant dans l'évolution du perso que dans les équipements ou parfois, dans certains jeux, jouer toute les stats (ou plusieurs tout du moins). Pas dans Skyforge. Ici, un personnage va toujours se jouer sur 2 stats, pas moins, pas plus (Non, tu n'est pas un génie, toi qui a décidé de jouer force/chance/bravoure/esprit/humour). La question devient donc, quelle stats jouer?
Il est impossible d'imposer une stats à un personnage (sauf le force chance pour le berserk) chacun joue comme il le veut et peut être aussi puissant qu'un autre qui joue différemment. Ce qu'il faut, donc, c'est savoir à quoi servent ces stats:

Les stats de bases: La puissance représente la puissante direct du personnage, jusqu'où il peut monter en dégats. Le ratio est, me semble-t-il, de 10 pour 1 (10 points de puissance=1 point de dégât). Il ne faut pas rush la puissance (genre monter son booster d'arme au niveau 40 et ne choper que les nodules rouges dans l'atlas) la puissance est une caractéristique de base qui évoluera indépendamment de votre volonté. Si vous vous dirigez vers une classe ou un symbole, vous récupèrerez de la puissance sur la route, vous en aurez également en améliorant vos temples ou votre arme.

L'énergie quant à elle représente tout simplement la vie. Pareil, ne rushez pas, monté quand même votre booster d'arme secondaire de manière à avoir suffisamment de vie pour pouvoir prendre quelques claques, sans pour autant entrer au club des émanations instables (LOOOOL... Enfin bref...). ça progressera également tout seul et vous obtiendrez en plus de très bon bonus de santé (en pourcentage) avec les temples et certain anneaux.

Les stats d'anneaux: Bon, clairement ça veut rien dire, mais on s'en fout, vous m'avez compris. Comme je le disais, ces stats se jouent par 2, le plus souvent force/quelque chose.

La force: La force, c'est la stats qui détermine si tu dois te faire ton goûter toi même ou si tu peux le racketter à des petits noobis dans la forêt de Lanber (s'ils avaient écouté leurs parents, ils sauraient que se trimbaler tout seul dans la forêt quand on est faible, c'est pas une bonne idée). Clairement, la force marche conjointement avec la puissance. La où la puissance va augmenter une fourchette (x puissance = de Y à Z points de dégats), la force diminue le nombre de dents de cette fourchette (bien que, si on prend l'étymologie du terme, une fourchette doit de base avoir 4 dents, en dessous, c'est un trident, un cure-dent ou alors, au milieu, une fourchette à 2 dents, ce qui clairement n'a aucun sens) Par exemple (et c'est vraiment purement théorique) ma puissance me permet de taper de 1000 à 2000, les points que j'ai en force vont eux aussi monter mes dégats maximums, mais surtout réduire l'écart. Mes dégats vont donc passer de 1000-2000 à 1700-2500 par exemple, les dégats maximum ont augmenté et l'écart à diminué de 200. En ne comptant que la différence d'écart, ça fait que sur 1000 coups, plûtot que de passer de 1000 à 2000, je vais pouvoir passer de 1200 à 2000, permettant ainsi à chacun de ces 1000 coups d'infliger un minimum de dégats supérieur, et comme on dit, un groupe est aussi puissant que son maillon le plus faible. Plus mes dégats minimums sont grands, moins j'ai de chance de me planter sur un coup.
La force est donc un must-have, elle augmente les dégats de manière générale et permet d'éviter des jets trop faible (Petite pause lexique: les dégats d'une attaque dans un jeu sont toujours, ou presque, basés sur une fourchette et, le jeu va déterminer quelle partie de cette fourchette va faire effet grâce à un jet de dès implicite. Pour revenir sur l'exemple précédent le jeu, à chaque attaque va lancer un dès à 1001 face pour savoir si le sort va infliger 1000,1001,1002 etc...)

L'esprit: L'esprit est une statistique qui n'existe pas dans les autres MMO. Le principe étant que, toute les 10 secondes, vous allez récupérer une charge d'impulsion qui éclatera sur certain sorts (chaque sort ou attaque qui déclenche l'impulsion le précise).
Pourquoi jouer une stats qui ne me sert que toute les 10 secondes me direz vous? Eh bien tout simplement parce que quand ça pète, ça fait mal (et que 10 secondes c'est juste au début).
L'idée avec l'esprit, c'est de jouer une classe qui peut l'activer avec de bon sorts (comme l'archer ou le sorcier par exemple). Les dégats d'impulsion dépendent de la quantité d'esprit ET des dégats de base du sort. Plus le sort et puissant, et plus l'impulsion ajoutée dessus sera importante, j'avoue ne pas connaitre la formule exacte, mais tant que vous savez ça vous pouvez jouer impulsion. Le petit coté vicieux de l'esprit, c'est que pour faire un bon DPS, il va souvent falloir timer ses attaques. je pense notamment à l'archer qui active l'impulsion même sur ses attaques de base. Il va falloir faire en sorte de balancer le bon sort au bon moment pour avoir l'impulsion dessus. Si ma cible brûle et que je veux faire éclater les Dots avec ma fleche perçante en impulsion, il faut pas que je balance une attaque de base juste avant. Parce que dans ce cas, je repart pour 6 à 10 secondes avant la prochaine charge. Et là, il est trop tard. Enfin, toujours bon à savoir, mais il ne faut pas vous baser dessus, l'impulsion peut aussi marcher sur certain dot (là encore, la brulure de l'archer en tir chargé à fond peut éclater en impulsion et donc faire de plus gros dégats sur la durée)

La chance: La chance est une caractéristique plus basique. dans tout les jeux on a déjà rencontré les coups critiques. La différence dans skyforge, c'est que la chance n'influe pas sur les chance de critiques, mais sur les dégats de ceux-ci.
*Cette information n'est pas sure et certaine* Il me semble même que les dégats de critique dépendent entièrement de la chance (sans force ou puissance mais avec un max de chance, vous ferez quand même des dégats de porc en critique).
Force/Chance est un build assez passe-partout. Si vous ne savez pas comment équiper votre DPS, partez d'abord sur du force/chance avant de progressivement vous build d'autre stuff pour les essayer.
Là ou l'esprit dépend des sorts le déclenchant, la chance dépendra avant tout de la vitesse de votre attaque. Sur le berserk par exemple, vous avez un talent qui augmente votre vitesse d'attaque, et donc le nombre de possibilité de déclencher un bon gros coup critique au sein d'une même unité de temps. N'importe quel classe peut faire des coups critiques, c'est donc une valeur sur pour les moins originaux.

La Bravoure: La bravoure est également une stat sortie de nul part. Je ne sais pas d'où l'idée leur est venu mais clairement, pour aller taper la moitié des trucs qu'on se tape dans ce jeu, c'est pas de la bravoure qu'il nous faut mais une quinzaine de paire de couilles de rechange!
Enfin bref, trêve de salamalec clairement, la bravoure c'est quoi? bah c'est un coup critique pourri...
en gros sur chaque attaque que tu fais, tu as un bonus de dégat (TOUJOURS parfois il est de 0 mais il est là) et ce bonus va gentiment venir s'ajouter à tes dégats. Et là vous vous dites: pourquoi jouer chance alors que la bravoure offre un bonus constant? Et bien tout simplement parce que ce bonus dépend de la vie de l'adversaire. Plus son pourcentage de vie est élevé, plus le bonus à de chance d'être maximum. Plus le pourcentage de vie descend et moins le bonus sera efficace.
"Donc clairement, c'est un CC pourri qui marche qu'au début du combat?" Euuuh... Non?
le point positif de la bravoure, c'est que le bonus sera appliqué à TOUT les coups. C'est donc une bonne statistique à jouer sur les classes à DOT (archer, nécromancien, sorcier(e)...) Car chaque tic (occurance du DOT (Damage Over Time)) va appliquer le bonus. Bonus qui peut être très important si on est bien équipé en bravoure. Donc, là ou un CC te colle un +15 000 de dommage toute les 10 secondes, ton dot va infliger +2000 de bonus chaque seconde en plus de son tic.

Après donc avoir choisi sa statistique, il convient de choisir les équipements dont les bonus servent les sorts associés. par exemple si je joue force/esprit, je ne dois pas louper l'arme secondaire qui boost mon sort x qui lui active ma charge d'impulsion à fond. Bien évidemment, prenez l'équipement en fonction des sorts et pas l'inverse. Si votre arme boost un sort mais que vous vous jouez votre classe avec un autre sort sur cet emplacement, changez d'arme, pas de sort. (à moins que ce sort soit vraiment nul).
De même, sur les anneaux, vous avez des bonus spéciaux il vaut mieux avoir un anneaux avec un prestige moyen et les bons bonus, qu'un anneau au prestige super élevé avec des bonus en mousse. Pour plus de détails sur les bonus, voir la partie sur les chapelles.

Bon, c'est bien beau de savoir ce que font toute ces statistiques mais là en gros, le seul truc qui semble valable c'est le force/chance. Eh bah oui, ce jeu est pas fait pour les originaux, tout le monde joue force chance et tout le monde est content!



b) Les chapelles et Les symboles.

Yeah! Encore des trucs relous auxquels on comprend rien!
Bon, commençons par le plus simple. vous pouvez jouer les stats que vous voulez, vous ne valez rien si vous n'avez pas les chapelles et symboles qui vont avec.
De manière générale, il est conseillé de monter toute les chapelles dont on se sert en violet (ce qui inclut l'illumination de l'adepte qui en est en charge en violet aussi).
Au début du jeu on comprend pas vraiment l'intérêt des chapelles ça coûte des crédits, des textes sacrés super rares et des petits objets à la con qu'on croise qu'une fois tout les 2/3 jours sur la map. Je n'ai qu'une chose à dire : "fuck!"
Mais quand on monte en prestige, on se rend vite compte que ça ne suffit pas. Les chapelles permettent de jouer avec les statistiques (dans le sens probabilités et non pas caractéristiques).
Les chapelles ont toute des bonus différents qu'il vous incombera de choisir là encore en fonction de votre style de jeu. Cependant il y a des incontournables:

Force: Quand vous jouez force, ils vous FAUT les chapelles de force d'impact (qui double vos dégats de base de temps en temps) avec les chapelles au max, vous avez environ 1 chance sur 4 de doubler vos dégats, couplé au bon symbole, on crache pas dessus. La force d'impact ne peut être obtenu que sur les chapelles, il faut donc à tout pris la prendre et la monter à fond (et de base avoir toujours ces chapelles d'activées). Avec la force, la précision est utile aussi, elle peut s'obtenir également sur les anneaux mais ne dois pas prendre la priorité sur autre chose (si je peux avoir du critique ou de la force d'impact à la place, le choix est vite fait). La précision permet d'orienter le jet (de dès) vers la valeur la plus haute. Vous aurez donc plus de chance de faire des jets maximum avec plus de précision.

Chance: Tout simplement la chance de critique. Peut s'obtenir sur les anneaux et certaine chapelles. Elle permet de faire plus souvent des CC (et ça c'est cool!) à ne pas louper si vous jouez chance, parce que sans CC, la chance, ça sert à rien. les chance de critique sont capés (bloqués) à 50% mais bon, pour en arriver là il faut le faire!

Esprit: Récupération de décharge! capé à 40% cette fois, cette stat permet de récupérer plus vite sa charge d'impulsion (40% de 10 secondes= 4 secondes de gagnées) et donc de la balancer toute les 6 secondes ce qui double presque l'intérêt de de l'esprit. Bien souvent, vous attendrez le cap avec vos anneaux plus une chapelle, il est donc conseillé de monter ces chapelles à fond mais de n'en activer qu'une lorsque les anneaux offre suffisamment de récup' pour atteindre les 40% en tout.

Bravoure: Le tempérament. Il faut avouer que la bravoure toute seule ne vaut rien, mais le tempérament c'est magique. Le tempérament fait que le bonus de dégats (qui rappelons le fait effet à chaque coup que vous mettez ou à chaque tic de vos DOT) à plus de chance d'être maximum. Du coup, à la fin du combat, plutôt que de faire des +0 +1 +0 +2, bah vous avez jusqu'à un cap de 40% de chances de faire des +3000 +3000 +3000 etc... Et là, la bravoure devient vraiment intéressante.

Enfin, avant de passer au cycle qui a trait directement au gameplay, passons au dernier détail, l'un des plus importants : "les symboles!"
Comme pour les chapelles, au début on comprend pas, ça change pas grand chose et en plus on pas de slots pour les mettre... Bouuuuh! Sauf qu'après on débloque entièrement une classe, puis une autre, puis une autre. Et là ça devient intéressant. Pour ceux qui ne savent pas (même si je pense que tout le monde le sait déjà) quand on débloque tout les talents d'une classes (osef des petits nodules de stats, c'est les talents qui comptent) On débloque un symbole de classe et 2 emplacements de symbole.
Pour les symboles là encore ça dépend de votre style de jeu, mais il y a des incontournables qui font clairement la différence.

De manière générale, pour les DPS, il faut  les symboles : de l'alchimiste, de l'archer, du berserker, et de l'assassin.
Après, plus en détails, il existe tout d'abord différents symboles d'amélioration statistiques et d'autre de dégats pur.

Pour un build contenant la force (donc presque tous) il faut :
 Le symbole de force ultime débloqué à fond. Plus le symbole est monté (plus vous l'avez débloqué dans l'atlas (il y en a 4 il me semble)) plus les bénéfices sont grands et donc plus le symbole, qui ne prend toujours qu'un slot est rentabilisé. Avec ça, il vous faut aussi le traumatisme compressif. Ce symbole applique un DOT à l'ennemie pendant 3 secondes qui infligera des dégats à l'ennemi en fonction de votre force. Le DOT est appliqué lorsque la force d'impact (voir chapelles) fait effet et en 3 secondes, vous devriez avoir le temps de renouveler le DOT de manière à ce qu'il soit constant.

Pour un build esprit, il vous faudra :
Spasme douloureux, un Dot de 3 secondes en cas de dégats d'impulsion (sympa lors des DOTS en impulsion car chaque tic renouvelle le DOT), intensité d'impulsion monté à fond là aussi, Double impulsion, plus difficile d'accès et rentable uniquement à partir du niveau 2. Mais ça vous permet à l'occasion d'obtenir une deuxième charge d'impulsion lorsque la première se recharge et ça, ça fait toujours plaisir.
Dans l'atlas mécanoïde, il y avait également le symbole capacité quantique qui est sympa mais pas accessible en dehors des invasions à la I-Robot si vous n'avez pas acquis suffisamment d'étincelles robotiques pendant celle-ci.
En non obligatoire, vous avez aussi barrière d'impulsion qui peut être sympa, surtout pour les tanks.

Pour un build Bravoure, il vous faudra:
Mobilisation monté à fond et dissection profonde. Deux symbole suivant les même principes que pour toute les autres stats à savoir, une augmentation des effets des stats (mobilisation) et un DOT (dissection profonde) qui s'applique lorsque votre bonus de dommage est maximum (d'où l'intérêt du tempérament).

Et enfin, pour un build chance, il vous faudra :
Recul maximum (augmentation) et blessure par lacération (DOT) qui s'applique en cas de CC. Vous pouvez également récupérer le symbole tir heureux bien qu'il ne soit pas nécessairement nécessaire (et ouais...).

Ensuite, vous avez d'autres symboles plus ou moins utile selon les classes (je pense notamment à marque de la mort qui applique un effet sur la cible qui au bout de 8 seconde inflige des dommage à l'ennemi d'un montant égal à x% des dégats infligés pendant les 8 secondes. Ce skill ne vaut le coup que sur les classe avec gros burst type kinétic mais il est buggué et ne peut apparaitre qu'une fois toute les 30 secondes pour tout le groupe. Définitivement pas le top donc).

Et voilà, on a tout monté comme il faut, le père Noël est fier de toi et tu auras une jolie clémentine des neiges sous ton sapin. Mais avoir un perso bien monté ne sert a rien si tu ne sais pas le jouer. Alors si tu veux pouvoir défoncer le père Noël pour ne t'avoir ramener qu'une clémentine (alors que t'es allergique à cette merde en plus et puis même de nos jours, qui mange encore des fruits?), il faut que tu apprenne à gérer ton cycle de DPS!


c) le cycle.

Le cycle de DPS c'est quoi? Tout simplement l'ordre dans lequel tu vas lancer tes sorts pour maxer leur efficacité. On vous dira bien souvent que chaque classe a un cycle bien précis un point c'est tout et malheureusement, c'est bien souvent vrai. Mais moi, personnellement, je n'aime pas me dire ça. Je ne vois pas l'intérêt de jouer à un jeu si c'est pour que tout le monde fasse exactement la même chose bêtement et sans réfléchir. Je vais donc vous expliquer les base d'un bon cycle et vous laisser suivre votre voie (pour cette raison mais aussi parce que j'ai carrément la flemme de vous expliquer tout les cycles de toutes les classes, surtout que je ne les connais pas tous).

La base d'un bon cycle est un enchainement stratégique. Tout les persos n'auront pas accès à toute ces fonctions, mais en gros le truc c'est : Je me positionne, je me buff, je débuff l'adversaire et je balance mes attaques dans un des 2 ordres suivant : Les attaques qui permettront à d'autres attaques de faire plus de dégats (je souille la cible avec la sorcière puis utilise les souillures pour lui infliger plus de dégâts avec mes autres sort. Ou alors je brule la cible avec mon archer puis j'utilise la flèche perçante pour retirer les brulure et infliger bien plus de dégats).
L'autre ordre étant, lorsque je n'ai pas de sorts qui en boostent d'autre, je balance mes attaques les plus puissantes d'abord et le plus vite possible histoire que mes buffs et les débuffs que j'ai mis sur le monstres soient rentabilisés au maximum. Comme ça, si je perd mon buff avant la fin de mon cycle, mes meilleurs compétences en auront profité et les autres bah... OSEF on les balances quand même!

Toujours sans donner trop de directives, il reste bon à savoir que pour une classe grandement basée sur les DOT (archer bravoure ou nécromancien) le cycle doit être fait de manière à ce que l'adversaire soit constamment rempli de DOT.


 4) Pourquoi est-il essentiel d'avoir un bon DPS?

Vous savez maintenant comment optimiser votre DPS et comment faire en sorte que les grands méchants Kraken de Mare Sacro fuient devant vous! Mais vous vous demandez quand même : à quoi ça sert de me faire chier comme ça pour monter mon DPS alors que je m'en sors très bien actuellement.

Cette partie ne fait plus partie de mon tuto. Ici je vais vous dire honnêtement ce que je pense.
On ne le dit pas aux gens en face parce que ça fait jamais plaisir de se l'entendre dire, mais il y certaine personnes avec qui ça fait tout bonnement chier de jouer.
Sincèrement, j'aime tout le monde, littéralement, vous pouvez être la pire pourriture au monde, je vous aimes quand même, et quelque soit vos défauts, problèmes ou antécédents, c'est avec grande joie que j'évoluerai à vos cotés. Le problème n'est pas dans votre façon d'être (parfois si, mais on va pas vous changer) mais dans votre DPS. Je comprends les gens qui se foutent du DPS, moi même je me fiche d'être le plus fort ou non, tant que je prend du plaisir à jouer. Comparer son DPS à d'autre peut être sympa pour se balancer des vannes quand on est premier au DPS et que notre pote est deuxième (trololololol) il devient instantanément le noob du siècle et on rigole bien.
Mais quand on se constitue un groupe dans lequel les premiers DPS sont dans les 20k/s et que les suivants sont à 8k/s, il y a un problème. Pas parce que vous tapez pas assez fort du coup on vous aime pas, pas parce qu'en plus vous avez les couilles après de dire que c'est la classe qui est pourrie alors qu'en jouant la même classe, un autre va tripler ton DPS. Mais tout simplement parce que le but de jouer à un MMO, c'est la communauté. La grande joie du jeu vient du fait qu'on puisse jouer avec des gens de partout. Des gens qui de leur cotés cherchent eux aussi à apprécier de jouer avec toi. Des gens qui ont une vie à coté et qui, lorsqu'ils se lancent dans une instance se disent peut-être :"je me fais ça vite fait et après j'amène mes gosses au parc" ou "Je me fais une petite instance rapidement, puis je vais manger".

Le truc c'est que si dans cette instance tu DPS pas, tout le DPS que toi tu fais pas, c'est lui qui va devoir le faire. Lui qui va devoir déployer encore plus d'effort pour finir un truc qu'il aurait finalement pu faire bien plus vite tout seul, en jouant avec ses boules et son petit orteil gauche. Ce qui fait qu'à la sortie, le mec sera épuisé d'avoir du jouer son rôle PLUS le tiens, ses gosses auront tout rapporté à leur mère qui le trainera en justice pour avoir la garde exclusive parce que c'est un connard de No-life associable et en plus, le pauvre bonhomme crèvera la dalle parce qu'il aura pas eu le temps de manger.

Alors si tu te demande pourquoi tu dois optimiser ton DPS, dis toi simplement qu'on s'en fout que tu sois super puissant et que tu te solotes Isabella en prenant ton petit dej' avec lumancien. Tout ce qu'on veut, c'est que tu admettes que tu peux faire mieux et que tu essaies de le faire. Afin que, quand on fait des instances (tant en panthéon qu'avec des pick-ups), tu ais la même utilité que nous, ce qui nous motivera à te réinviter pour les instances suivantes car tu auras fait ta part du boulot et ce, avec le sourire.

Pour faire simple, si tu récupère la récompense d'une instance sans avoir fait ta part de DPS, c'est comme si tu vivais intégralement du chômage ou du RSA sans même chercher de boulot à coté. T'es récompensé pour les efforts des autres, et à moins que tu ne sois un véritable trou du cul, tu devrais te sentir mal pour ça. Moi en tous cas, je sais que si je ne suis pas capable de suivre un groupe qui va DPS bien plus que moi, je préfère les laisser faire leur truc entre eux histoire de pas les retarder et de ne pas être un boulet.

Voili voilou! Je vous ai pas fait un tuto très haut en couleurs avec plein de gif et d'images dans tout les sens, mais j'espère que vous l'aurai apprécié et compris. Si vous avez d'autres questions (quelque soit le sujet même si c'est hors game) n'hésitez pas à me mp Vous me trouverez dans le panthéon et pour ceux qui ne sont éventuellement pas du panthéon, mon pseudo c'est Krazy Bytch, alors n'hésitez pas à venir me faire des bisous, je ne mord pas (ou pas fort en tous cas). Kiss Kiss Bang Bang

Ps: désolé pour les quelques fautes d'orthographes (ou les accents manquants sur quasiment tout les "dégâts" je suis claqué et bien pressé de finir ce tuto x) bounce


Krazy Bytch

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